Save 005 - Khazan: The First Berserker

Por Ronan Barros

Sabe quando você adora um doce, mas alguém resolve te servir uma tigela inteira dele? Nas primeiras colheradas você está no paraíso, mas, depois de um tempo, começa a se perguntar se não teria sido melhor parar na metade. Pois bem, essa foi exatamente minha experiência com Khazan, The First Berserker. Um jogo que, apesar de ter qualidades inegáveis, acaba tropeçando justamente no excesso.

Logo de cara, ele deixa claro de onde veio sua inspiração. Khazan é um soulslike com pitadas generosas de hack and slash. Traz o sistema clássico de coleta de almas e fogueiras, mas o combate não é o mesmo punitivo e metódico dos Souls originais. Aqui ele é ágil, responsivo e cheio de combos que pedem experimentação. Há um prazer quase visceral em misturar ataques, adaptar estratégias, sentir o peso e a fluidez da pancadaria. É como se a FromSoftware tivesse se deixado influenciar por Devil May Cry — e, nesse ponto, o jogo acerta em cheio.

Visualmente, eu tinha tudo para odiar. Armas absurdamente grandes, armaduras cheias de espinhos, golpes com efeitos luminosos exagerados… essas coisas sempre me afastaram do que eu realmente gosto em um jogo medieval. Mas o uso inteligente do cel shading, que deixa o jogo com uma estética de desenho, mudou minha percepção. De repente, não é mais um “realismo maluco”, mas sim um anime estilizado. E, como anime, meu cérebro aceita o absurdo sem reclamar. Essa transposição estética talvez seja um dos maiores trunfos de Khazan: ele pega algo que poderia ser um problema para mim e transforma em um charme.

O protagonista também sustenta a experiência. Khazan é um verdadeiro casca grossa (gosto mais desse termo antigo do que o atual “badass”), sempre pronto para resolver qualquer coisa no fio da lâmina. A aliança com um demônio, no entanto, tinha potencial para ser o coração da trama e ficou subaproveitada. O demônio aparece só em momentos-chave, e quando fala, é ótimo: irônico, intenso, com personalidade. Mas, na maior parte do tempo, está em silêncio. Faltou ousadia. Imagine se ele estivesse presente em cada derrota, zombando do jogador, trazendo aquele toque de humor ácido no meio da desgraça? Isso teria elevado o jogo a outro nível, deixando a experiência mais memorável.

A narrativa, por sua vez, é simples e direta: Khazan é acusado injustamente de traição, sobrevive graças ao pacto demoníaco e parte em busca de vingança. Há algumas reviravoltas e até romances pelo caminho, mas nada que vá muito além de um fio condutor. E está tudo bem. Aliás, nesse ponto eu até prefiro a simplicidade de Khazan em relação ao labirinto de simbolismos, metáforas e delírios lisérgicos tão comuns nos jogos da FromSoftware. Todos os NPCs falam de forma clara e objetiva. Não é uma história que vai mudar a sua vida, mas pelo menos não te trata como aluno de interpretação de sonhos.

O problema real está na estrutura e no ritmo. O jogo poderia ter sido memorável em 20 horas. Mas eu terminei em 47. E o que acontece nesse espaço é grave: a diversão dá lugar à obrigação. Existe um hub que organiza as missões, os upgrades e os NPCs. Até aí, ótimo. Só que as missões principais rapidamente se tornam difíceis demais, obrigando você a recorrer às secundárias para evoluir o personagem. E essas secundárias, que deveriam ser opcionais, viram uma rotina repetitiva. Revistar os mesmos cenários com leves variações, enfrentar hordas recicladas, repetir tarefas… No começo é tolerável. Depois, é exaustivo. O que deveria ser aventura vira expediente de escritório.

E mesmo na dificuldade, o jogo se desequilibra. Apenas três chefes me deram trabalho de verdade: a bruxa Tokka, o vampiro Skapel e o chefe final. Esse último, em especial, foi um teste de paciência: devo ter morrido quarenta vezes antes de conseguir. Precisei farmar em secundárias só para ter alguma chance, e a essa altura eu já sentia que não estava mais jogando por diversão, mas por insistência. No final, vencer não trouxe alívio épico, mas a sensação de ter batido o ponto no trabalho.

Comparando com outras experiências, Khazan me lembra jogos que confundem quantidade com qualidade. E isto já foi analisado na cultura mais de uma vez. Roland Barthes, crítico literário francês, escreveu em O Prazer do Texto que a intensidade da experiência está justamente na medida certa: quando algo é breve e marcante, o prazer permanece vivo, mas quando se alonga demais, se dilui. Khazan até começa com essa centelha, o combate ágil, responsivo, cheio de impacto, mas logo cai na armadilha da repetição. Nesse ponto também vale lembrar de Theodor Adorno e Max Horkheimer, filósofos da Escola de Frankfurt, que em Dialética do Esclarecimento denunciaram a lógica da indústria cultural: inflar e repetir conteúdos até transformá-los em mercadoria padronizada. O jogo parece exatamente vítima desse processo, confundindo quantidade com qualidade e convertendo aquilo que era prazer em mera obrigação.

No fundo, minha sensação é essa: Khazan, First Berserker é um doce saboroso, mas servido em excesso. Tinha tudo para ser marcante, mas se alongou demais e se perdeu no próprio peso. É um jogo “legalzinho”, divertido em partes, mas que nunca chega a ser o Conan digital que ele claramente gostaria de ser.

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