Por Ronan Barros
Sabe quando você adora um doce, mas alguém resolve te servir uma tigela inteira dele? Nas primeiras colheradas você está no paraíso, mas, depois de um tempo, começa a se perguntar se não teria sido melhor parar na metade. Pois bem, essa foi exatamente minha experiência com Khazan, The First Berserker. Um jogo que, apesar de ter qualidades inegáveis, acaba tropeçando justamente no excesso.
Logo de cara, ele deixa claro de onde veio sua inspiração. Khazan
é um soulslike com pitadas generosas de hack and slash. Traz o sistema clássico
de coleta de almas e fogueiras, mas o combate não é o mesmo punitivo e metódico
dos Souls originais. Aqui ele é ágil, responsivo e cheio de combos que pedem
experimentação. Há um prazer quase visceral em misturar ataques, adaptar
estratégias, sentir o peso e a fluidez da pancadaria. É como se a FromSoftware
tivesse se deixado influenciar por Devil May Cry — e, nesse ponto, o
jogo acerta em cheio.
Visualmente, eu tinha tudo para odiar. Armas absurdamente
grandes, armaduras cheias de espinhos, golpes com efeitos luminosos exagerados…
essas coisas sempre me afastaram do que eu realmente gosto em um jogo medieval.
Mas o uso inteligente do cel shading, que deixa o jogo com uma estética de
desenho, mudou minha percepção. De repente, não é mais um “realismo maluco”,
mas sim um anime estilizado. E, como anime, meu cérebro aceita o absurdo sem
reclamar. Essa transposição estética talvez seja um dos maiores trunfos de Khazan:
ele pega algo que poderia ser um problema para mim e transforma em um charme.
O protagonista também sustenta a experiência. Khazan é um
verdadeiro casca grossa (gosto mais desse termo antigo do que o atual “badass”),
sempre pronto para resolver qualquer coisa no fio da lâmina. A aliança com um
demônio, no entanto, tinha potencial para ser o coração da trama e ficou
subaproveitada. O demônio aparece só em momentos-chave, e quando fala, é ótimo:
irônico, intenso, com personalidade. Mas, na maior parte do tempo, está em
silêncio. Faltou ousadia. Imagine se ele estivesse presente em cada derrota,
zombando do jogador, trazendo aquele toque de humor ácido no meio da desgraça?
Isso teria elevado o jogo a outro nível, deixando a experiência mais memorável.
A narrativa, por sua vez, é simples e direta: Khazan é
acusado injustamente de traição, sobrevive graças ao pacto demoníaco e parte em
busca de vingança. Há algumas reviravoltas e até romances pelo caminho, mas
nada que vá muito além de um fio condutor. E está tudo bem. Aliás, nesse ponto
eu até prefiro a simplicidade de Khazan em relação ao labirinto de
simbolismos, metáforas e delírios lisérgicos tão comuns nos jogos da
FromSoftware. Todos os NPCs falam de forma clara e objetiva. Não é uma história
que vai mudar a sua vida, mas pelo menos não te trata como aluno de interpretação
de sonhos.
O problema real está na estrutura e no ritmo. O jogo poderia
ter sido memorável em 20 horas. Mas eu terminei em 47. E o que acontece nesse
espaço é grave: a diversão dá lugar à obrigação. Existe um hub que organiza as
missões, os upgrades e os NPCs. Até aí, ótimo. Só que as missões principais
rapidamente se tornam difíceis demais, obrigando você a recorrer às secundárias
para evoluir o personagem. E essas secundárias, que deveriam ser opcionais,
viram uma rotina repetitiva. Revistar os mesmos cenários com leves variações,
enfrentar hordas recicladas, repetir tarefas… No começo é tolerável. Depois, é
exaustivo. O que deveria ser aventura vira expediente de escritório.
E mesmo na dificuldade, o jogo se desequilibra. Apenas três
chefes me deram trabalho de verdade: a bruxa Tokka, o vampiro Skapel e o chefe
final. Esse último, em especial, foi um teste de paciência: devo ter morrido
quarenta vezes antes de conseguir. Precisei farmar em secundárias só para ter
alguma chance, e a essa altura eu já sentia que não estava mais jogando por
diversão, mas por insistência. No final, vencer não trouxe alívio épico, mas a
sensação de ter batido o ponto no trabalho.
Comparando com outras experiências, Khazan me lembra
jogos que confundem quantidade com qualidade. E isto já foi analisado na
cultura mais de uma vez. Roland Barthes, crítico literário francês, escreveu em
O Prazer do Texto que a intensidade da experiência está justamente na
medida certa: quando algo é breve e marcante, o prazer permanece vivo, mas
quando se alonga demais, se dilui. Khazan até começa com essa centelha, o
combate ágil, responsivo, cheio de impacto, mas logo cai na armadilha da
repetição. Nesse ponto também vale lembrar de Theodor Adorno e Max
Horkheimer, filósofos da Escola de Frankfurt, que em Dialética do
Esclarecimento denunciaram a lógica da indústria cultural: inflar e repetir
conteúdos até transformá-los em mercadoria padronizada. O jogo parece
exatamente vítima desse processo, confundindo quantidade com qualidade e
convertendo aquilo que era prazer em mera obrigação.
No fundo, minha sensação é essa: Khazan, First Berserker é um doce saboroso, mas servido em excesso. Tinha tudo para ser marcante, mas se alongou demais e se perdeu no próprio peso. É um jogo “legalzinho”, divertido em partes, mas que nunca chega a ser o Conan digital que ele claramente gostaria de ser.

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